SW2.5の雑感 その①

どうも始めまして、最近初めての15+Cでドラゴンにブレス吐かせたりビーム打ったりめちゃくちゃやらせてもらいました地図職人です。

 

だいぶ今更なんですけど、SW2.5のルルブがⅠからⅢまで読み終わったので雑感というか思ったことを書いていきたいと思います。多分マギシューが弱体化された!とかフェンサーが強化された!とかの事は皆書いてると思うので、どちらかというと戦闘バランスとかデータよりはフレーバーとか世界観の話をしたいなと思います。

 

書いてると意外と長くなりそうなので、2回ぐらいに分けて書きたいなと思います。

 

 

 

 

 

ボリュームがデカい

SW2.5のルルブを買おうと書店に行ったときに最初に思ったのが「えっ、分厚…」ってことでした。実際積んでみるとわかるんですけどルルブⅠとⅡだけで2.0改訂版の基本ルルブ全部ぐらいあるんですよね。

 

ただ、書いてある内容が増えたというよりは(増えてはいるんですが)、どちらかというと補足説明みたいなものが増えたような気がします。ルルブⅠのサンプルキャラクターについての冒頭の「選択のアドバイス」の所とか、SW2.5から入る初心者にも優しくなっているような気がします。現代のTRPGブームに合わせてる感じがしていいんじゃないでしょうか。

 

SW2.5からの新種族

基本ルルブ1冊に1種族ずつ、SW2.5からの新種族が登場しました。既にリプレイで登場していたリカント、メリアにⅢで遅れてティエンスが合流しました。TRPGはゲームである以上、冒険者として強いかどうかも当然重要ですが、PCとして面白いかどうか、シナリオフックとして魅力的かどうかも同じぐらい重要だと思います。結局のところシナリオを作るのは公式ではなく各個人なので。

 

そういう意味ではレプラカーンがサプリから基本ルルブに載ったのは嬉しいですね。世界背景としても面白い種族ですし、特徴的な種族特徴のおかげでPL側が冒険者として使っても、GM側がNPCとしてシナリオに組み込んでも面白い良種族だったと思います。

 

リカント

ルルブⅠで追加されたのは豊かな体毛に覆われた尻尾と耳を持つ半獣人のリカントです。ついにSW界のもふもふ需要はタビットの限界点を越えた…!

 

正直ミアキスじゃあかんかったのか…?っていうのが僕の感想です。ただ、ライカンスロープと間違われて迫害されたことがある。とかいう面白い設定があります。でも冒険の舞台(『Ⅰ』373頁)を読む感じだとアルフレイム大陸では結構メジャーな種族っぽいんだけど実際どうなんだろう?少なくとも魔法文明時代の中期ぐらいにはアルフレイムの中心的種族だったっぽいし。ただ魔法王が大陸に訪れた時には奴隷にされていたらしいので、その辺りでなんかいろいろあったのかな?まあここら辺の細かいところは後続のサプリに期待したいです。

ちなみ種族特徴の[獣変貌]を使うと頭部が獣の姿になって唸り声を上げるらしいです。ライカンスロープかな?

 

メリア

ルルブⅡで追加されたのは植物から人族へとなったらしいメリアです。見た目はほぼ人間と同じらしいですが、頭とか肩とかに目立つ場所に花が咲いてるのが植物ポイントです。

 

植物だから寝る必要がないらしく、最初に見た時には「え?じゃあ夜キャンプで寝ずの番をしながら呪歌【ビビッド】を子守歌にすれば完璧では?俺スマートか??」と考えていましたがSW2.5では【ビビッド】は廃止。これには多くの冒険者達が涙を飲んだであろう。

 

寿命が10年ほどしかない短命種と、300年程生きる長命種があるそうです。短命種でキャンペーンの最後に寿命が近づくとかめっちゃエモそう……。植物だから種の形で子を残すなど、生態が面白い種族だなと思います。どちらかというとNPC側で面白く使えそうではあります。

 

ティエンス

ルルブⅢで追加されたのは魔法文明時代に魔物と人間を合成して作られたとされる種族ティエンスです。強靭な肉体と宝石色の髪を兼ね備えたハンサムボーイですね。最初は「ちょっと地味かな…」と思っていましたが、少し考えたらこいつめちゃくちゃ面白いなーってなりました。

 

まず種族特徴の[通じ合う意識]はある程度近くにいる生命体と意思疎通を図れるというもの。ライダー技能をとって騎獣を鼓舞する以外にも、どんな蛮族とも意思疎通をとることができるってのは結構すごいんじゃないでしょうか。

 

しかし一番注目したいのは、自らの意思で仮死状態になることができ、しかもその間歳を取らないっていうところ。これってつまり遺跡の奥で魔法文明時代や魔導機文明時代から冬眠してるティエンスと遭遇するってことが可能ってことですよね??

文明の移り変わりっていうのはソード・ワールドの大きな魅力の一つだと思うので、そこらへんをシナリオに組み込む手段が増えたってなるとテンション上がりますよ~~!!

 

エイジ・オブ・グリモワールを持ってたら、冬眠していて現代に目覚めた秘術師なんてのもできるんですかね?公式でもGM/PLの合意があれば現代ラクシアで導入してもいいって書いてあるし…

 

あと地味にステータスが強いです。どれぐらい強いってナイトメアより強い。君は一体何者なんだい?

 

経歴表

俺はクールなエルフをやりたかったのに、「恥ずかしい癖を持っている」「溺れたことがある」「引きこもっていたことがある」によって周りからギャグキャラにされた過去を決して忘れない…!!

 

皆さんご存知大惨事表に「冒険に出た理由表」なるものが追加されました。大惨事表と一緒で気に食わなければ無視しても構わないので、気軽に振ってみるといいんじゃないでしょうか。なんだかんだこういうのワイワイ振るのって楽しいですし。

 

冒険者ギルド支店

今まで「冒険者の店」だったものが「冒険者ギルド支店」になっていましたね。今までもある程度は冒険者の店同士の横の繋がりはあったようですが、SW2.5からはそれがより強化されることになったようです。

 

冒険者の店で「おい!おめぇら!今ちょっと手ぇ空いてるか?」みたいな感じでマスターが話しかけてくるってのが鉄板導入だったので、この変更は地味ながら冒険者たちにとっては大きいんじゃないでしょうか。まあ宿屋兼居酒屋というメインの役割は変わらないようですが。

 

あと2.0からあった、冒険者の店ごとに固有のエンブレムをあるっていう設定に冒険の紋章(⇒『Ⅰ』365頁)っていう固有名詞が与えられていましたね。サンプルシナリオに出てくるギルド支店が〈ドラゴンファイア〉っていう名前でしたし、「FAIRY TAIL」を思い出します。

 

小さな変化ではありますが、昔ながらハイファンタジーからちょっと現代チックになったような印象を与えます。

 

名誉点

名誉点絡みのごちゃごちゃとしたルールはだいぶカットされてスッキリとした印象です。名誉点による住宅の獲得とか、事業の経営とかは全部サプリに投げることにしたんでしょうかね。フォルトナ・コードに名誉点事業ルールもありますしね。

 

カットされた情報の代わりに冒険者ランクっていう、周りから見たPC達の評価の度合いが導入されました。ある程度までランクが上がると、名誉点アイテムへの名誉点の支払いが免除されるようなので、高レベルとかの導入でNPCとのコネクションとか繋ぎやすくなりそうでいいですね。

 

ただ、個人称号(二つ名)を自由につけれるようになってしまったのがちょっと残念です。SW2.0みたいにある程度制約がある中で単語を組み立てるってのが個人的には結構楽しかったので…(まあSW2.0の二つ名ルールを勝手に使えという話ではあるんですが)。

 

あとバルバロスブックに載っていた「名前を持つ魔物を倒すと、それに伴った称号が貰える」っていうのが死にルールになっちゃうのも残念です。スペシャル感あって結構好きだったんですが…

 

ただ、「自分のキャラクターを好きなように表現したい!!」っていう意見も当然あると思うので、全体的に見れば良い変化なんだと思います。

 

それではその②に続きます。